Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, proses pembelajaran terhadap siswa pun perlu untuk dikembangkan. Gamifikasi merupakan metode pembelajaran yang menggunakan elemen permainan. Namun, metode ini bukan hanya sekadar bermain saja. Topik selengkapnya dibahas dalam Webinar Series Fakultas Teknologi Informasi (FTI) bersama dengan Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) Universitas Kristen Maranatha dengan judul “Gamification for Learning”. Dua dosen FTI, Djoni Setiawan K., S.T., M.T. dan Dekan FTI, Ir. Teddy Marcus Z., M.T., hadir sebagai narasumber.  Penyelenggaraan webinar pada tanggal 9 Juli 2020 ditujukan kepada guru Sekolah Kristen Yahya dan Binaan Bebras, sedangkan tanggal 10 Juli 2020 ditujukan kepada Yayasan BPK Penabur.

Gamifikasi merupakan menyelesaikan masalah dengan permainan yang memberikan tantangan, capaian, dan penghargaan. “Intinya mengubah proses pembelajaran menjadi permainan,” jelas Djoni. Berdasarkan penelitian, siswa harus terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik bisa mendapatkan pengalaman lewat simulasi atau pemodelan. Gamifikasi bisa membantu meningkatkan kemampuan siswa; estetika dan cara berpikir; serta memperbaiki kesalahan dengan bermain ulang.

Sebelum menggunakan metode gamifikasi ini dalam kelas online, ada beberapa hal yang perlu dipersiapkan. Teddy mengungkapkan, dalam kelas online tenaga pendidik tidak hanya memberikan tugas, mereka juga membutuhkan upaya yang lebih besar, terutama dalam mempersiapkan materi online untuk pertama kalinya.

Selanjutnya, Djoni menyampaikan materi mengenai tahapan penyusunan dalam pembelajaran berbasis gamifikasi. Tahapan tersebut meliputi menguraikan setiap level menjadi beberapa misi pembelajaran berjenjang, penilaian pada akhir misi untuk mengukur tingkat capaian, dan mencatat hasil capaian penilaian yang diperoleh. Setelah itu, para tenaga pendidik juga perlu mengevaluasi penerapan gamifikasi.

Selain itu, Djoni menjelaskan, metode gamifikasi juga memiliki tantangan. Tantangannya adalah antusiasme peserta pembelajaran, tingkat kemudahan dalam menerapkan model pembelajaran atau menggunakan aplikasi pendukung, akses internet untuk proses pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis website, dan kebiasaan peserta pembelajaran yang kurang aktif berinteraksi dengan tutor atau teman-temannya.

Beberapa contoh tools pembelajaran dan langkah-langkah menggunakannya juga disampaikan oleh kedua narasumber. Djoni menjelaskan tools seperti BookWidgets, BrainPOP, Padlet, Classcraft, dan aplikasi lainnya. Sementara itu, Teddy menjelaskan tools pembelajaran dari Google yang terdiri atas Google Classroom, Slido, ProProfs, dan lain-lain.

Ketua BPK Penabur Jakarta, Antono Yuwono mengungkapkan, adanya pandemi ini memang membuat semua orang dipaksa untuk berubah. Akan tetapi, keadaan ini yang membuat tenaga pendidik searah dengan tujuan menyiapkan peserta didik dengan matang. “Selain hard skill, siswa juga diajarkan soft skill. Kelak di masa depan anak-anak mampu beradaptasi dengan cepat, memiliki kreativitas, dan menjadikan mereka life-long learner,” ungkap Antono. Guru diajak untuk tidak hanya memberikan pengetahuan, tetapi juga menciptakan rasa ingin tahu siswa (critical thinking). Dengan pengetahuan yang dimiliki, siswa diharapkan bisa membuat inovasi dan bisa memberikan pengaruh bagi bangsa. “Berilah mereka bukan hanya ilmu, tetapi rasa ingin tahu yang membuat mereka menjadi kritis sehingga mereka kelak mengetahui tujuan di masa depan,” pesan Anton. (ns/gn)

Foto: dok. Bidkom – Ditinfo

Kunjungi homepage www.maranatha.edu
Upload pada 13 July 2020