Setiap siswa, jika diminta untuk memilih bermain atau belajar, tentunya mereka lebih menyukai bermain daripada belajar. Oleh karena itu, untuk meningkatkan motivasi siswa serta memvariasikan proses pembelajaran, Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Kristen Maranatha memberikan pengajaran kepada guru-guru dalam webinar bertajuk “Gamifikasi Kelas Online” pada 30 Mei, 4, 9, dan 13 Juni 2020. Dosen FTI, Djoni Setiawan K., S.T., M.T. bersama Wakil Dekan I FTI, Ir. Teddy Marcus Zakaria, M.T. sebagai narasumber membagikan topik mengenai gamifikasi dengan menggunakan teknologi informasi, komunikasi, dan media digital ke beberapa sekolah, seperti beberapa sekolah Yayasan Salib Suci, SMAK Trimulia, Sekolah Bintang Mulia, BPK Penabur Tasikmalaya, dan beberapa sekolah lainnya.

Pengertian gamifikasi secara singkat adalah bermain sambil belajar. “Secara sederhana, gamifikasi adalah bagaimana menerapkan permainan dalam proses pembelajaran,” jelas Djoni. Sementara itu, Teddy mengungkapkan, “Bukan hanya sekadar penyampaian materi, tetapi gamifikasi adalah memasukkan permainan dalam proses belajar”. Djoni menerangkan, gamifikasi, bisa meningkatkan kemampuan siswa menyelesaikan pekerjaan, estetika, dan cara berpikir siswa dalam permainan yang bisa menggugah ketertarikan dan motivasi, serta belajar memperbaiki kesalahan-kesalahan.

Melalui materi yang dibahas, Djoni dan Teddy memperkenalkan konsep gamifikasi, model gamifikasi pada proses belajar, contoh aplikasi gamifikasi, dan materi lainnya. Djoni menjelaskan dalam gamifikasi, ada beberapa elemen-elemen yang terkandung dalam permainan, yaitu points, badges, leaderboards, performance graphs, meaningful stories, avatars, dan teammates. Selain itu, ia juga menjelaskan dasar perancangan gamifikasi dalam pendidikan. “Dasarnya kita harus paham target peserta dan konteksnya, penentuan tujuan dan bentuk pembelajaran yang seperti apa, pengalaman belajar, identifikasi sumber daya, dan penerapan elemen gamifikasi,” jelasnya. Namun, hal penting sebagai dasar perancangan gamifikasi adalah creative thinking. “Tantangannya adalah kita harus berpikir secara kreatif atau out of the box,” ucap Djoni. Selanjutnya, Djoni menerangkan cara menggunakan aplikasi gamifikasi, seperti Classcraft, Socrative, dan sebagainya.

Setelah itu, Teddy menyampaikan materi berjudul “Mengajar Kreatif Gamifikasi dalam Pembelajaran”. Dalam pembelajaran online, teknologi bisa membantu proses pembelajaran. Teddy juga menerangkan aspek pengajaran kreatif kelas online meliputi segi penyampaian materi, penilaian siswa, kolaborasi siswa, aktivitas bermain, dan umpan balik. “Aktivitas bermain yang bisa dicoba adalah menggunakan ProProfs dalam bermain mencari kata,” jelas Teddy. Ia juga menjelaskan bagaimana menggunakan ProProfs serta aplikasi Slido untuk gamifikasi.

“Tujuan diselenggarakannya webinar ini untuk memperlengkapi guru-guru dengan pembelajaran interaktif,” jelas Teddy. Sejak diberlakukannya Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), kendala yang dirasakan guru-guru ialah tidak bisa memantau siswa secara langsung. Dengan adanya gamifikasi diharapkan pembelajaran pun tidak akan menjadi satu arah. Kelas online ini menerima respons baik dari Kepala Sekolah SMAK Trimulia, Teguh Juliawan. Teguh mengucapkan terima kasih kepada UK Maranatha karena telah menyelenggarakan kelas ini. “Saya berharap, kalau bisa ada workshop lanjutan atau kompetisi bagi guru-guru dalam mendesain satu materi game,” tuturnya. (ns/gn)

Foto: dok. Bidkom – Ditinfo

Upload pada 11 June 2020